[21:52] Post by Broncogmq @ [HoN] Der offizielle Dota-HoN Thread [00:00] Songs gespielt gestern: 0 [00:01] Alles Gute an Marci, Effect [20:00] Lottoziehung in 04d 00:00h [00:00] Songs gespielt gestern: 0 [00:01] Alles Gute an Klingklong, bOuzZ
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13.09.07 18:53:28 | |
Zahl |
Naja wie die da schon schreiben, der absolute pr0, der nen Unterschied zwischen 80 und 100 fps merkt, der wird wahrscheinlich immer was merken da, weil eben teilweise auf Interpolation etc. gesetzt wird. Aber ich sag mal für den Durchschnittsspieler sollte das ganze schon genügen. Und es muss ja dann nicht bei simplem Deathmatch bleiben, was an sich mit 1000 Spielern glaube ich schon ziemlich schwachsinnig sein dürfte, da man wahrscheinlich keine 2x den gleichen Spieler trifft, wenn die map groß genug ist, oder wenn sies nicht ist so große Spielerhaufen hat dass man einfach nurnoch draufhalten muss und schon jemanden trifft. Da müsste dann schon ein Taktik-Element rein, CTF mit mehreren Fahnen oder so, Assault mit komplexeren Zielen... Wobei gerade bei sowas die Koordination komplett auf der Strecke bleiben dürfte, man kriegt unter 500 Spielern garantiert nix abgesprochen |
13.09.07 18:43:38 | |
sk1ll3R |
....und da sag nochmal einer was gegen Microsoft Ich finde, dass das schon interessant klingt, da diese Technik, sollte sie klappen, ja nicht nur dazu führen könnte, Unmengen an Spielern pro map zu erlauben, sondern auch z. B. zocken über ISDN oder DSL light relativ lag-frei gestaltet werden könnte. Bleibt abzuwarten, ob sich die Technik etabliert, oder doch verworfen wird, weil sie wieder mal irgend einen Aspekt nicht auf die Reihe bekommen. |
13.09.07 17:58:21 | |
dgp |
hehe... metzeln at its best ich finde ehrlichgesagt auch dass sich das mal fein anhört, weil lags sind ja DER beschwerdegrund bei shootern schlechthin... |
13.09.07 17:07:53 | |
raven | Dann könnte aber sogar ich endlich mal jemanden treffen *freu* |
13.09.07 17:05:00 | |
Zahl |
Quake 3 mit tausend Spielern Na gut, ganz so sieht es nicht aus, aber ein paar Forscher bei Microsoft sind wohl derzeit dabei Methoden zu entwicklen, Echtzeitspiele wie Egoshooter mit vielen Spielern trotz wenig Bandbreite zu ermöglichen. Dabei wird auf verschiedene Techniken gesetzt, z.B. organisieren sich die Spieler in einem P2P Netzwerk, außerdem ermitteln die einzelnen Clients anhand des Spielgeschehens, welchen anderen Spielern sie wirklich daten senden müssen. Denn 2 Spieler die jeweils am anderen Ende der Karte stehen, brauchen ja die Position des anderen nicht ständig zu aktualisieren. Somit wird die Bandbreite auf ein Minimum beschränkt, was viele Teilnehmer ermöglichen soll. Außerdem soll eine KI zwischenschritte für andere Spieler berechnen, wenn nicht genug Daten vorhanden sind, um gelagge zu vermeiden. Für erste Tests der verschiedenen Techniken wurde das Spiel Quake 3 modifiziert. Allerdings räumen die Forscher ein, dass zumindest echte pr0gamer aktuell noch einen Unterschied zu "richtigem" Multiplayer feststellen würden, aufgrund oben erwähnter Einsparungen und Tricks. Testspieler haben aber laut Microsoft keinen Unterschied feststellen können. Das ganze ist wie ich finde sehr interessant, eigentlich wünscht man sich sowas doch schon ewig. Allerdings könnte es auf den Standardmaps aus Q3 mit 1000 Spielern ein klein wenig eng werden Quelle: http://golem.de/0709/54749.html |
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